Constat d'étape : le jeu dont vous êtes le héros

 

1- La cabane à Cadapaud

L'aventure commence le matin. Il fait nuit, froid et comme vous n'avez pas de chance, il pleut. Vous prenez place dans un TRM mal aménagé. Vous vous asseyez dans le noir et attendez qu'un Aspirant au visage hilare à peine dissimulé derrière des lunettes géométriques vous tende le questionnaire fatidique. A ce moment précis, vous vous demandez ce que vous faites ici et vous pensez qu'une petite place de sergent près de papa, maman et la petite amie c'est peut être pas si mal.

Vous jouez le jeu et essayez de répondre aux hiéroglyphes sybillins.

Vous avez opté pour la seconde solution et vous avez tort car l'autorité qui vous nargue depuis trente minutes vous tend une toupie et un yoyo en guise de lot de consolation. En partant pour le stand suivant, nous apprenez qu'il s'agisait de mines, vous pensez que la journée commence très mal.

Vous partez en galopant vers l'atelier N°2.

II - La roulotte de l'apothicaire

Frais et dispos, vous arrivez en petite foulée. Le chef QUERE et son âme damnée, l'horrible GOBEAULT, vous invitent à pénétrer dans la sanisette à roulettes.

Comme un chien de Pavlov, vous vous déshabillez et dites 33.

Comme un EOR avisé, vous subissez le feu nourri du questionnaire médical : combien de kilos de grésil faut-il pour rendre un litre d'eau potable ? Comment faites-vous quand vous n'avez pas de PQ sur le terrain ? Quelles sont les fonctions vitales d'un mort ?...

Si vous séchez, vous essayez de corrompre le jury en leur offrant des cigarettes.

Vous avez choisi les réponses deux ou trois, vous n'avez pas de chance, vous vous précipitez vers l'atelier NBC.

III - La foire aux irradiés

Attention, vous pénétrez dans la 4ème dimension. vous n'êtes pas arrivés que vous devez changer votre tenue de campagne contre un affreux sac à pommes de terre d'un goût douteux. Pour continuer, vous causez dans le poste de campagne qui est à vos pieds.

Vous décidez d'aller directement au stand suivant car toute participation ici vous parît inutile.

Vous choisissez l'EE8. Comme ici on ne vous aime pas, vous perdez au moins cinq minutes sur votre timing. Ne demandez pas pourquoi. Vous vous dirigez vers des silhouettes de gnômes lorsque le feu d'artifice éclate. Tandis qu'une affreuse voix nasillarde vocifère des "Arrachez-lui la peau !", vous faites semblant de décontaminer votre binôme (celui qui est la cause de tous vos maux sur ce parcours.) On vous tire à hue et à dia, on vous insulte, on vous trimballe...Vous atterrissez devant une feuille et un stylo qui disparaissent dans le brouillard.

Sans savoir ce que vous venez de faire, vous repartez vers le prochain stand.

Vous avancez péniblement, vos jambes sont lourdes, votre tête enfumée. Tant bien que mal, vous envisagez les perspectives de carrière d'un sergent. Ca peut toujours servir... Trop tard, votre corps se contracte, se convulse. Vous bavez, vos mouvements ne sont plus cohérents. Vous êtes la victime d'un neurotoxique. Il fallait éviter l'atelier NBC tristement réputé pour sa forte toxicité mentale. Votre carrière d'Aspirant s'arrête avec votre vie.

C'est dommage car vous ne connaitrez pas les ateliers qui suivent : LES ROUTIERS SONT SYMPAS, LE BONHEUR C'EST SIMPLE COMME UN COUP DE FOUET, LA JUNGLE DE L'ASSAUT FINAL et APPROCHE PRATIQUE DU GISEMUT ET DE L'AZIMENT.

Essayez à nouveau et bonne chance.

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